La monetización en los videojuegos y sus peligros

La monetización en los videojuegos y sus peligros

Los videojuegos han llegado para quedarse. Forman parte del entretenimiento de gran parte de la población y para muchos incluso se han convertido en una forma de vida e incluso en su trabajo. 

El gras interés que suscitan y el consumo que se hace de ellos ha contribuido a que haya una gran proliferación en el desarrollo de videojuegos y que podamos tener videojuegos de tanta calidad y tan variados, pero también ha contribuido a que sean una oportunidad de negocio que muchas empresas no han dejado pasar. 

De manera tradicional, los videojuegos eran productos que se adquirían pagando un precio por ellos, por ejemplo, comprando el cartucho o disco físico para una videoconsola, pero con el avance de la industria y lo digital esto ha ido cambiando. 

El origen de la monetización en los videojuegos

Fue allá por el 2006 cuando Bethesda sacó a la venta una armadura de caballo que podías comprar por 2,50€ en el juego de The Elder Scrolls IV: Oblivion, un juego por el que ya se pagaba un precio completo. Desde entonces las cosas han cambiado mucho.

En el panorama actual existen bastantes maneras distintas en las que una empresa monetiza un videojuego, siendo algunas más éticas y proconsumidor, y otras menos éticas y que pueden incluso conllevar un riesgo para el usuario. 

La primera diferenciación que se puede hacer es como se accede al juego, habiendo varias formas:

    • Juegos de pago único, en el que tras adquirirlo se puede jugar a su contenido, que sería la forma tradicional por la que se adquieren videojuegos. Ejemplos de este tipo serían la saga Assassin’s Creed o The Legend of Zelda, entre muchos otros.
    • Juegos “Free2play, en los que acceder y jugar al juego es gratuito, teniendo normalmente compras dentro del propio juego. Un ejemplo de este caso sería Fortnite: Battle Royale, o Call of Duty: Warzone.
    • Juegos con membresía en los que para seguir jugando hay que pagar una mensualidad, normalmente entre los 10 y 15 euros. Ejemplos de estos juegos serían World of Warcraft o Final Fantasy XIV.

Una vez se accede al videojuego, dentro de los menús del mismo se puede encontrar una tienda en la que suelen haber compras de diferentes tipos, diferenciando mayoritariamente entre si son expansiones o microtransacciones. 

¿Cómo son estas transacciones de los videojuegos?

En primer lugar, se podría considerar expansiones a aquellas compras dentro de un videojuego cuyo objetivo es añadir contenido extra que alargue o mejore la experiencia de juego, como por ejemplo añadiendo o alargando la historia del videojuego. Este caso sería el tipo de monetización menos problemático, ya que se paga por contenido que normalmente alarga el disfrute del mismo. Utilizando como ejemplo el Assassin’s Creed Valhalla, que tiene una campaña principal de unas 61 horas aproximadamente, comprar la expansión de “Wrath of the Druids” añadiría una campaña de 8 horas extra. 

Por otro lado, las microtransacciones se pueden dividir en varios tipos: microtransacciones genéricas, cajas de botín y el género de videojuego gacha, pero generalmente se pueden definir como compras de bajo coste dentro de un videojuego por las que se pueden recibir mejoras u objetos pudiendo ser cosméticos (simplemente visuales, que no alteran las mecánicas del juego) o no serlo, dando al jugador que lo adquiera una ventaja sobre el resto.

La clave

Algo que conviene explicar cuando hablamos de las microtransacciones es el fenómeno FOMO (Fear Of Missing Out), que se traduciría como “miedo a perderse algo”, es algo de lo que se aprovechan como táctica de marketing al crear una urgencia falsa, poniéndole un tiempo límite a las microtransacciones o cajas de botín que se pueden adquirir, para que se tenga la sensación de que si no se adquiere el artículo se pierde la oportunidad de hacerlo. 

En la microtransacción genérica, en contraposición a las cajas de botín y el género gacha que explicaremos más adelante, siempre se sabe lo que se va a adquirir, como sería el caso de la tienda del Fortnite: Battle Royale, en la que puedes ver los artículos disponibles y adquirirlos por dinero real. 

En cuanto a las cajas de botín o lootboxes consisten en cajas sorpresa que habitualmente se compran por dinero real y que se suelen dar de manera gratuita de manera periódica, siendo más frecuentes al inicio y mucho más escasas cuanto más avanzas en el juego. Según el juego, en su interior pueden contener elementos cosméticos o mejoras para el juego, obteniendo una recompensa de manera aleatoria y que suele variar en rareza y calidad. 

En cuanto al género gacha, son videojuegos que basan una parte importante de sus mecánicas en un subtipo de las cajas de botín, siendo en este caso las recompensas aleatorias personajes importantes o elementos clave del progreso del videojuego, haciendo de las recompensas aleatorias algo central. En este caso tenemos ejemplos como Genshin Impact y una gran cantidad de juegos de móvil. 

Conclusión

Finalmente, se puede concluir con que los dos casos de monetización más peligrosos para el usuario son las cajas de botín y el género gacha, ya que por su sistema de recompensas aleatorio y su manera de incentivar el gasto de dinero en ellas, se parecen mucho a los mecanismos de las máquinas tragaperras, constituyendo un programa de refuerzo variable, cuya incertidumbre de no saber cuando va a tocar un objeto de alto valor hace que la respuesta de comprar cajas se mantenga más en el tiempo. 

Si tienes dudas de si tú mismo o alguien de tu entorno está haciendo uso problemático de los videojuegos, en PERELLÓ PSICÓLOGOS tenemos profesionales que pueden ayudarte. 

El uso problemático o abusivo de las pantallas y tecnologías

El uso problemático o abusivo de las pantallas y tecnologías

Estamos viviendo un aumento constante de la accesibilidad a las pantallas por medio de móviles, ordenadores o videoconsolas que incluyen un amplio abanico de opciones de ocio. Estas tecnologías, que son herramientas muy útiles y que aportan gran cantidad de cosas positivas a nuestro día a día, se pueden convertir en un problema cuando las personas, jóvenes y no tan jóvenes, lo empiezan a utilizar como fuente principal de reforzadores o placer.

Esto, por sí mismo, no tiene por qué ser algo negativo. Lo negativo viene sobre todo cuando el uso de estas tecnologías provoca interferencias significativas en algunas áreas de la vida. Por ejemplo:

    • Área educativa o laboral: Ausencias, disminución del rendimiento, distracciones en el estudio o trabajo por uso del móvil…
    • Área de salud: Disminución de las horas de sueño, saltarse comidas por estar jugando, sedentarismo…
    • Área familiar: Discusiones relacionadas con el uso de pantallas, disminución del tiempo en familia…

Es fundamental educar desde la infancia en el buen uso de las pantallas y las tecnologías, a través de diferentes pautas como: servir de modelos y ejemplos en el correcto uso de las tecnologías, plantear y promover actividades de ocio alternativas, o consensuar normas sobre el uso de las mismas y los límites horarios en los que está permitido utilizarlas.

Por otro lado, también es fundamental poder detectar cuando se está haciendo un uso abusivo o problemático de las mismas. Algunas señales que nos podrían indicar este uso desadaptativo son las siguientes:

    • Uso de las tecnologías y pantallas como regulador emocional o como evitación del malestar.
    • Haber dejado de realizar otras actividades reforzantes para emplear ese tiempo con las pantallas o tecnologías.
    • Gasto excesivo relacionado con las tecnologías, como podría suceder en las microtransacciones y cajas de botín en los videojuegos.
    • Algunas interferencias en áreas de la vida de las comentadas anteriormente.

Si crees que tú o alguien de tu entorno está pasando por dificultades relacionadas con el uso problemático de las pantallas y nuevas tecnologías en Perelló Psicólogos disponemos de profesionales que podrán ayudarte durante el proceso.

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